Воркшоп «Сценарий компьютерной игры»

Как пишутся сценарии для компьютерных игр? Как создать сеттинг, вселенную, как придумать интересных персонажей и лихо закрученный сюжет — все это понятные вопросы, ответы на которые можно найти самим или с помощью учителей и учебников. Но вот как написать сценарий для игры — да еще так, чтобы это был именно сценарий для игры, а не кусок прозы или киносценарий?..

На воркшопе мы в режиме реального времени потренируемся в самых специфических упражнениях игровой сценаристики по методике «4 слоя нарративного дизайна». Она была впервые представлена на GDC-2014, материал довольно свежий и вместе с тем необходимый для профессии. Автор методики — Томас Грип, креативный директор Frictional Games, создатель таких игр, как Penumbra и Amnesia. В ходе воркшопа мы рассмотрим вопросы:

  • что такое нарративный дизайн и как он связан со сценаристикой компьютерных игр;
  • 1-й слой — соответствие геймплея и истории;
  • 2-й слой — нарративные цели;
  • 3-й слой — нарративный бекграунд;
  • 4-й слой — ментальное моделирование.

На каждом из этапов участники воркшопа сперва получат краткий теоретический материал, а потом им будет предложено выполнить задание — в реальном времени, с обсуждением. Воркшоп рассчитан как на уже опытных сценаристов, так и на новичков. Особенно рекомендуется тем, кто еще только с интересом посматривает в эту область.

Лекция «Игры как искусство,
или Во что поиграть писателю?» (М. Кравцова)

Не утихают споры, можно ли называть компьютерные игры искусством или это просто развлечение для убийства времени, не отягощенное смыслом. Мы спорить не будем (или будем, если вы захотите) — мы поговорим о тех играх, про которые уже сегодня можно с уверенностью сказать, что они внесли вклад в мировое искусство. Приходите, если вы хотите расширить кругозор и получить представление о лучшей части этой спорной, молодой и чрезвычайно перспективной индустрии. (И чтобы поспорить, конечно!)

Доклад «Писатели в компьютере» (Д. Тихонов)

Это доклад о том, как литератору устроиться сценаристом в геймдев, сохранив рассудок, и как потом сделать об этом доклад. Его тезисы:

  • Что делать, если вы зачем-то пишете рассказы, но хотите сочинять всякое для видеоигр?
  • «Место писателя в игровой индустрии», или «Почему писатель не нужен и как от него избавиться?»
  • Рассказ о собственных ошибках — увлекательный, но весьма грустный и подчас исполненный истинного трагизма.
  • Раскрытие, а также последующее обсуждение профессиональных секретов начинающего нарративного дизайнера.

Также в программе:

  • Ответы на вопросы.
  • Разрывы шаблонов.
  • Малоэффективная борьба с многословием.

Круглый стол “Миротворчество: создание сеттингов”

Все мы любим на досуге, а то и в рабочее время посоздавать миры — делов-то! Придумал зеленое солнце, навертел систему магии, парочку животных пофантастичнее и язык из первых звукосочетаний, пришедших на ум. Но так ли все просто, когда речь идет о мире, где хочется провести не пару минут, а часы игры или чтения и годы жизни? Вопрос предельно практический и насущный. Как подстраховать себя от глупых ошибок, надо которыми будут смеяться читатели/игроки? Как оптимизировать свою работу, не вдаваться в пустяки и, наоборот, не упустить важное? С чего начинать? Что оставлять напоследок? О своем опыте расскажут знаменитые и пока не очень писатели Святослав Логинов, Эльдар Сафин, Дмитрий Тихонов, а также гейм-дизайнеры Николай Дыбовский, Марк Р. Райнер и другие. Мы приглашаем не только участников, но и всех желающих поделиться своим опытом и соображениями. Ведь тут явно не может быть одного-единственного правильного способа, скорее — лоскутное полотно подходов, неписанных правил и лайфхаков. Ведет круглый стол Мария Кравцова.

Круглый стол: “Подход к характерам: игры vs. книги”

Существует великое множество методик создания правдоподобного живого характера — и в литературе, и в кино, и в играх уже успели наработать свой инструментарий. На Петербургской фантастической ассамблее писатели и гейм-дизайнеры сравнят подходы и поучатся друг у друга. А заодно порассуждают, в чем разница — следить за героем и быть им? Как сделать интересным персонажа-пустышку, которого игрок создает сам в начале игры? Как адаптировать уже готовый характер (например, описанный в книге) для игры и дать ему свободу воли?

Тезисы:

  • Любимые методики создания характера? Отношение к разного рода типологиям и голливудским методам? Что считаете полезным и используете в своей практике? Что, наоборот, считаете бесполезным, а то и вредным?
  • Можно ли вообще планировать характер? Конструировать его, подобно архитектору? Не превращается ли от этого персонаж из живого человека в функцию?
  • Лучшие персонажи фантастики и игр, на ваш взгляд? Какими чертами должен обладать персонаж, чтобы найти ключ к сердцу читателя/игрока?
  • Когда персонажи начинают жить своей жизнью. Это успех или авторская небрежность? Баг или фича? Бывает ли такое в играх, где творческий процесс гораздо более регламентирован?
  • Герой нашего времени. Как вы представляете себе не идеального, но типичного современного героя? Может ли такой герой появиться в “несовременных” жанрах: фэнтези, фантастике о будущем, исторических сеттингах?

 

Comments are closed, but trackbacks and pingbacks are open.