— Мастер-класс «Делаем из книги видеоигру» (Мария Кочакова)
— О профессиональной и любительской локализации (Александр Борисов)
— Живые игры как проектирование опыта переживаний и приключений (Юрий Некрасов)
— Использование авторских прав в играх (Никита Ермачков)
— Открытые миры: история RPG-игр и их сеттингов (Мария Кочакова)
— Круглый стол: «Как „поженить“ писателей и индустрию разработки видеоигр?»
— Методы построения сюжета на ролевой игре живого действия, или Как создать сюжет на 395 главных персонажей (Тина Желокова)

Мастер-класс «Делаем из книги видеоигру»

Мария Кочакова

Игры – уже давно не «гетто», они обошли по популярности и сборам кино и литературу, разве что сериалы пока держатся. Чтобы успеть на пароход современности, нужно учитывать все возможности. Давайте рассмотрим и эту. Вернее, не просто рассмотрим, а потренируемся!
С какими проблемами сталкивается писатель, если ему предстоит геймифицировать свою книгу, то есть превратить ее в игру? С чего начать? Куда идти? Кто виноват? Что делать? Мы потренируемся на ваших живых произведениях. Приносите рассказы, повести и романы. И ноутбуки. На худой конец, блокноты, но лучше ноутбуки. Будем делать игры! А потом поговорим, куда их деть дальше. Если у вас есть опыт вождения ролевых и настольных игр, если вы писали интерактивные игры-книги типа «выбери свой путь» – это прекрасно! Это очень поможет делу. Если у вас такого опыта нет – тоже не беда. Уровень подготовки – любой (желательно, чтобы вы умели печатать).
Мастер-класс проводит нарративный дизайнер, игровая сценаристка, основательница онлайн-школы «Нарраторика» Мария Кочакова.

О профессиональной и любительской локализации

Александр Борисов

Не секрет, что между двумя мирами игровой локализации пролегает если не пропасть, то по крайней мере стена. По одну сторону — самоотверженные энтузиасты, тратящие свободное время на любимые вселенные, а по другую — хладнокровные «надмозги», которые плевать хотели на то, над чем работают. Или наоборот: на одной стороне — опытные профессионалы, авангард переводческой традиции в самом современном из искусств, а на другой — дилетанты с повышенным чувством собственной важности.
О том, в чем разница в подходе профессионалов и любителей к фантастическим мирам и играм вообще, из-за чего возникают противоположные оценки, и где лучше всего пробить двери в стене, расскажет менеджер проектов студии «Левша» Александр Борисов.

Живые игры как проектирование опыта переживаний и приключений

Юрий Некрасов

Живые игры – это формат прикладных игр в сферах образования и бизнеса. Зачем их проводят? Чтобы сложное делать простым, диагностировать проблемы, модерировать процессы и ситуации; кроме того, такие игры – это безопасный полигон для приобретения опыта.
Один из ключевых вопросов при проектировании игры – используют ли ее разработчики метафору и сюжет. С одной стороны, эти приемы отлично вовлекают игроков: зная мир и обстоятельства, легче понять, что делать и как достичь успеха внутри игры. С другой – сюжеты и метафоры могут увести в сторону от проблем и рабочих задач, для решения которых предназначена прикладная игра.
Писатель, сценарист, ролевик и партнер компании «Живые игры» Юрий Некрасов расскажет об удачном использовании фантастических сюжетов в своей практике – сталкеры, космическая экспансия, верования древних юрматов – и о том, как эти сюжеты помогали сделать живые игры более эффективными.

Использование авторских прав в играх

Никита Ермачков

Игры по книгам и фильмам разрабатывались с самого зарождения игровой индустрии. Например, X-Men: Origins и TMNT изначально были комиксами. Позже стали появляться и фильмы по мотивам игр, такие как Doom и Hitman. При взаимодействии всех трех индустрий — кино, комиксов и игровой — всегда возникают вопросы, связанные с авторскими правами.
Никита Ермачков, ведущий игровой аналитик русско-американской студии Saber Interactive, расскажет о текущих реалиях индустрии видеоигр и вопросе авторского права. В докладе вы услышите об играх, разработанных на основе книг и фильмов, — вроде всем известного «Ведьмака», — а также книгах и кино, основанных на игровых вселенных: Diablo, Crysis: Legion, вышедший одновременно с игрой Crysis 2, или же фильмы по Tomb Raider и «Принцу Персии».

Открытые миры: история RPG-игр и их сеттингов

Мария Кочакова

Фантасты любят создавать миры. Фэны любят читать про миры. Геймеры любят жить в мирах. Простые истины, не так ли? Но от этого не менее интересные!
Мы поговорим о том, как развивался жанр RPG-игр (role-playing game, «ролевых»). Что это такое и с чем их едят? От классики Baldur’s Gate к последнему «Ведьмаку». От японской Final Fantazy к отечественным «Аллодам Онлайн». Какие миры выбирают авторы RPG-игр? Как взаимодействуют с писателями-фантастами? Как найти себе мир по вкусу в многообразии предложенных сеттингов? И что делать, если вы внезапно хотите создать мир для RPG-игры сами? Обо всем этом участникам Ассамблеи расскажет игровой сценарист и нарративный дизайнер Мария Кочакова.

Круглый стол: «Как „поженить“ писателей и индустрию разработки видеоигр?»

Александра ‘Альфина’ Голубева, Юрий Некрасов, Кэтрин Валенте; модератор — Мария Кочакова

Круглый стол: «Как „поженить“ писателей и индустрию разработки видеоигр?» (игровая секция)
В России сотрудничество писателей-фантастов и индустрии разработки видеоигр складывается, скажем так, пока не очень. Или, вернее, сложилось с оговорками в несколько фамилий – в то время как на Западе практика привлечения писателей к играм очень даже распространена. Что нам мешает наладить конструктивный диалог? К чему надо быть готовым писателям в геймдеве? К чему надо быть готовым разработчикам игр при работе с писателями? Приходите порассуждать на эти темы вместе с нами!
В круглом столе участвуют сценарист и нарративный дизайнер «Мор. Утопии» Александра ‘Альфина’ Голубева, писатель и гейм-дизайнер Юрий Некрасов и наш иностранный почетный гость Кэтрин Валенте, которая поделится опытом новеллизации франшизы Mass Effect. Модерирует круглый стол Мария Кочакова.

Методы построения сюжета на ролевой игре живого действия, или Как создать сюжет на 395 главных персонажей

Тина Желокова

«Вообрази, какую шутку выкинула со мной Татьяна: замуж вышла», – сказал однажды Пушкин и тем самым закрепил право героя на самоопределение. Многие писатели знают это чувство: когда герои истории будто обретают собственную волю. Однако в литературном произведении власть автора над персонажем продолжает оставаться безграничной.
В отличие от книги, на игре живого действия поведение персонажа в первую очередь определяет игрок, живой человек, со своими эмоциями, страстями и свободной волей. Именно он решает, выйдет ли Татьяна замуж, а если да, то за кого. Убежит ли она с Онегиным, попытается ли соблазнить Ленского или уйдет в госпиталь работать сестрой милосердия.
Как же тогда развивается общий сюжет игры? Может ли мастер как создатель произведения повлиять на историю отдельного персонажа?
Да, конечно, может. Правила сложения хорошей истории остаются прежними: завязка, развитие, кульминация и развязка все так же обеспечивают прохождение персонажа по личному пути героя. А вот методы, которыми мастер определяет направление движения, – другие.
Об этих методах расскажет мастер ролевых игр Тина Желокова на основании своего опыта создания авторских миров с оригинальным сюжетом на ролевых играх «Стимпанк» и «Магеллан».